Flow ist ein Konzept aus der Psychologie, das wesentlich von Csikszentmihalyi in den 70er Jahren entwickelt wurde. In den letzten Jahren wurde der Begriff unter einem sehr breiten, teils auch spirituellen Verständnis in sehr vielen unterschiedlichen Bereichen rezipiert. Damit verlassen einige Rezeptionen den empirisch-wissenschaftliche Bereich. Im eingegrenzten Bereich des Lernens und Spielens gibt es jedoch klare und überzeugende theoretische Zugänge und empirische Evidenzen. Insbesondere in der Computerspielentwicklung, engl. Game-Design, gibt es ein sehr großes praktisches und wissenschaftliches Wissen zu diesem Konzept und seiner Nutzung.
Für eure Escape Games, kann es ein Eckpunkt in der Entwicklung und Evaluation sein. Grundlage für die Beschreibung hier ist ein Buchkapitel aus der Medienpädagogik mit dem Fokus auf die Entwicklung von Serious Games (Hoblitz, A. (2015). Flow. In: Spielend Lernen im Flow. Medienbildung und Gesellschaft. Springer VS, Wiesbaden). Das Buch ist online für Euch verfügbar unter: https://doi-org.ezproxy.fh-muenster.de/10.1007/978-3-658-11376-6_5
In diesem Modell wird Flow als ein Korridor geeigneter Herausforderung von Aufgaben beschrieben. Diese Aufgaben können aus den Kontexten Spielen, Lernen oder Arbeiten stammen. Flow ist dadurch charakterisiert, dass die handelnde Person ganz in ihrer Tätigkeit aufgeht. Für das Lernen relevant ist hier insbesondere, dass Flow als Prozess mit einer Erweiterung der (subjektiv eingeschätzten) Fähigkeit einhergehen kann, welche die Heranführung und Bewältigung von immer schwerer werdenden Aufgaben ermöglicht. Herausfordernd ist dabei, dass sich die Handelnden in ihren Voraussetzungen unterscheiden. Was für den Einen die gerade passende Herausforderung darstellt, überfordert den Anderen schon. Im Bereich der kommerziellen Computerspiele existieren herausragende Beispiele für eine adaptive Heranführung der Spieler*innen an die Spielsteuerung, das Spielprinzip und die Erzählung des Spiels.
"Ausgangspunkt der Untersuchung von Csikszentmihalyi sind seine Beobachtungen von Künstlern, die ganz in ihrer Tätigkeit aufgehen und dabei eine große Freude empfanden. Csikszentmihalyi bezeichnet dies als »autotelic experience« (1988b: 29). Aufbauend auf dieser Beobachtung eruiert er weitere Tätigkeiten, wie Arbeiten und Spielen, die eine zunächst scheinbar nicht erklärbare Freude an der Durchführung auslösen, und stellt fest, dass alle Tätigkeiten einen Zustand tiefen Eintauchens gemeinsam haben. Daraus entwickelt Csikszentmihalyi die Theorie des Flows als Rahmengerüst für Zusammenhänge zwischen Motivation, Persönlichkeit und subjektiven Erfahrungen (vgl. Moneta/Csikszentmihalyi 1996: 276). Der Flow als psychischer Zustand108 ist gekennzeichnet durch ein Gefühl der Freude und des Vergnügens, das bei einer intrinsisch motivierten Tätigkeit auftritt, wenn eine (perfekte) Balance zwischen Anforderung und Können erreicht wird (vgl. Csikszentmihalyi/Csikszentmihalyi 1988; Moneta/Csikszentmihalyi 1996: 277, 1999). Kernkomponente des Flow-Erlebens ist die Auflösung der Handlungswahrnehmung, es kommt zu einem »Verschmelzen von Handlung und Bewusstsein« (Csikszentmihalyi/Schiefele 1993: 210; siehe auch Jackson 2012: 127). Die Umwelt wird zunehmend ausgeblendet und die Handlung selbst, nicht die Person als handelnde Instanz, rückt in den Vordergrund, es tritt eine »Selbstvergessenheit« ein (Csikszentmihalyi/Schiefele 1993: 210). Damit dies geschehen kann, muss die handelnde Person das Gefühl haben, das Geschehen beeinflussen und kontrollieren zu können" (Hoblitz, 2015, S. 111-112).
Verschiedene Dimensionen begünstigen das Flow-Erleben. Neben der oben bereits beschriebenen Balance zwischen Anforderung und Können sind klare Zielvorgaben und direktes Feedback besonders wichtig. In beiden Bereichen hat das Escape Game Konzept klare Stärken.
Eigene Darstellung nach Csikszentmihalyi und Schiefele (1993, S. 211) und Hoblitz (2015)
Csikszentmihalyi, M. & Schiefele, U. (1993). Die Qualität des Erlebens und der Prozeß des Lernens. Zeitschrift für Pädagogik, 39(2), 207-221.
Als anekdotische Ergänzung. Ich habe schon beim Schreiben des Textes an ChatGPT gedacht, weil es eher repetitiv als kreativ ist. Hier mein Chat mit der Engine zu diesem Thema.
Wie kann im Rahmen von Educational Escape Games ein Flow erleben begünstigt werden?
Um im Rahmen von Educational Escape Games ein Flow-Erleben zu fördern, empfiehlt es sich, die Herausforderungen des Spiels an die Fähigkeiten der Teilnehmer anzupassen, so dass sie weder unter- noch überfordert sind. Eine klare Strukturierung des Spiels und eine intuitive Steuerung tragen ebenfalls dazu bei. Zudem sollten die Lerninhalte in das Spiel integriert werden, so dass sie für die Teilnehmer sinnvoll und motivierend erscheinen. Eine Rückmeldung über den Fortschritt im Spiel und eine angemessene Belohnung für erfolgreiche Aufgaben kann das Flow-Erleben zusätzlich unterstützen.
Bitte führe das näher aus und gebe einige konkrete Beispiele für Escape Rooms!
Um im Rahmen von Educational Escape Games ein Flow-Erleben zu fördern, ist es wichtig, die Herausforderungen des Spiels an die Fähigkeiten der Teilnehmer anzupassen. Dies kann beispielsweise durch verschiedene Schwierigkeitsstufen erreicht werden, die sich an den Kenntnissen und Fähigkeiten der Teilnehmer orientieren. Ein weiteres wichtiges Element ist die klare Strukturierung des Spiels. Dies ermöglicht es den Teilnehmern, sich schnell zurechtzufinden und sich auf die Aufgaben zu konzentrieren.
Eine intuitive Steuerung trägt ebenfalls dazu bei, das Flow-Erleben zu fördern. Dazu gehört beispielsweise eine einfache Handhabung der Rätsel und Aufgaben, die den Teilnehmern ermöglicht, schnell in das Spiel einzusteigen und sich auf die Lösung zu konzentrieren.
Ein weiteres wichtiges Element ist die Integration von Lerninhalten in das Spiel. Dies kann beispielsweise durch Rätsel und Aufgaben erreicht werden, die direkt mit den Lerninhalten des Unterrichts verbunden sind. So können die Teilnehmer ihr erworbenes Wissen direkt anwenden und die Lerninhalte somit besser verinnerlichen.
Eine Rückmeldung über den Fortschritt im Spiel und eine angemessene Belohnung für erfolgreiche Aufgaben kann das Flow-Erleben zusätzlich unterstützen. Dies kann beispielsweise durch eine Anzeige des Fortschritts im Spiel oder durch eine Belohnung in Form von virtuellen Punkten oder Trophäen erreicht werden.
Ein Beispiel für ein Educational Escape Room könnte ein Raum sein, in dem die Teilnehmer als Archäologen arbeiten und Rätsel lösen müssen, um in die Vergangenheit zurückzureisen und eine wichtige historische Entdeckung zu machen. Oder ein Raum wo die Teilnehmer in die Rolle von Wissenschaftlern schlüpfen und Rätsel lösen müssen, um eine wichtige Entdeckung im Bereich der Biologie oder Chemie zu machen.
Wie könnte ein solcher Raum konkret für das Fach Deutsch als Fremdsprache mit physischen und digitalen Elementen gestaltet werden?
Ein Educational Escape Room für das Fach Deutsch als Fremdsprache könnte beispielsweise in einer deutschsprachigen Stadt oder einem historischen Gebäude stattfinden. Der Raum selbst könnte mit physischen Elementen wie Schautafeln, Plakaten und Requisiten gestaltet werden, die eine authentische Atmosphäre schaffen und zur Einführung in die deutsche Kultur beitragen.
Die Rätsel und Aufgaben könnten direkt mit dem Lernstoff des Deutschunterrichts verbunden sein. Beispielsweise könnten die Teilnehmer Aufgaben lösen, bei denen sie grammatikalische Strukturen anwenden müssen, um Codes zu entschlüsseln oder Türen zu öffnen. Oder sie müssten Worte und Redewendungen erraten, die in der deutschen Sprache verwendet werden.
Zusätzlich könnten digitale Elemente wie QR-Codes, interaktive Schautafeln und Audioaufnahmen eingesetzt werden, um die Rätsel und Aufgaben zu unterstützen und zusätzliche Informationen bereitzustellen. Beispielsweise könnten die Teilnehmer QR-Codes scannen, um Zusatzinformationen zu einem historischen Gebäude oder einer Person zu erhalten oder eine Audioaufnahme abspielen, um eine deutsche Redewendung zu hören und zu erraten.
Eine Rückmeldung über den Fortschritt im Spiel und eine angemessene Belohnung für erfolgreiche Aufgaben kann das Flow-Erleben zusätzlich unterstützen. Dies kann beispielsweise durch eine Anzeige des Fortschritts im Spiel oder durch eine Belohnung in Form von virtuellen Punkten oder Trophäen erreicht werden.
Bitte entwickle eine Beispielaufgabe, für den Lernstoff des Sprachniveaus B1, die in dem Raum verwendet werden kann.
Eine Beispielaufgabe für den Lernstoff des Sprachniveaus B1, die in einem Educational Escape Room für Deutsch als Fremdsprache verwendet werden kann, könnte folgendermaßen aussehen:
Aufgabe: Übersetzung von Zitaten
Ziel: Die Teilnehmer müssen Zitate von berühmten deutschen Persönlichkeiten übersetzen, um den Code für ein Schloss zu erhalten und eine Tür zu öffnen.
Aufgabenbeschreibung: Die Teilnehmer finden im Raum eine Schautafel mit mehreren Zitaten von berühmten deutschen Persönlichkeiten. Auf der Rückseite der Tafel befindet sich ein Schloss mit einem Zahlencode. Um den Code zu erhalten, müssen die Teilnehmer die Zitate übersetzen und die ersten Buchstaben jedes Wortes in der richtigen Reihenfolge zusammensetzen.
Beispiel: Zitat: "Ich bin nicht gekommen, um geehrt zu werden, sondern um zu arbeiten." - Albert Einstein Übersetzung: "I am not here to be honored, but to work." Code: INAGUGWEBAZ
Die Aufgabe könnte durch die Verwendung von QR-Codes oder Audioaufnahmen unterstützt werden, um die Teilnehmer bei der Übersetzung der Zitate zu unterstützen. Eine Rückmeldung über den Fortschritt und eine angemessene Belohnung für erfolgreiche Aufgaben kann das Flow-Erleben zusätzlich unterstützen.
Der Codes ist hier sehr lang und in Form von Buchstaben. Üblicherweise sind Codes bei Escape Games / Rooms eine Kombination von vier Ziffern, damit sie ein handelsübliches Schloss öffnen können. Kannst du bitte das Rätsel für einen solchen Code anpassen?
Ja, natürlich. Hier ist eine Anpassung der Aufgabe, bei der der Code eine Kombination von vier Ziffern ist, die verwendet werden kann, um ein handelsübliches Schloss zu öffnen:
Aufgabe: Übersetzung von Zitaten
Ziel: Die Teilnehmer müssen Zitate von berühmten deutschen Persönlichkeiten übersetzen, um den Code für ein Schloss zu erhalten und eine Tür zu öffnen.
Aufgabenbeschreibung: Die Teilnehmer finden im Raum eine Schautafel mit mehreren Zitaten von berühmten deutschen Persönlichkeiten. Auf der Rückseite der Tafel befindet sich ein Schloss mit einem Zahlencode. Um den Code zu erhalten, müssen die Teilnehmer die Zitate übersetzen und die erste Ziffer jedes Wortes in der richtigen Reihenfolge zusammensetzen.
Beispiel: Zitat: "Ich bin nicht gekommen, um geehrt zu werden, sondern um zu arbeiten." - Albert Einstein Übersetzung: "I am not here to be honored, but to work." Code: 1413
Die Aufgabe könnte durch die Verwendung von QR-Codes oder Audioaufnahmen unterstützt werden, um die Teilnehmer bei der Übersetzung der Zitate zu unterstützen. Eine Rückmeldung über den Fortschritt und eine angemessene Belohnung für erfolgreiche Aufgaben kann das Flow-Erleben zusätzlich unterstützen."
Eigener Text ko-kreiert mit ChatGPT von OpenAI in der am 9. Januar veröffentlichten Testversion.
Puh, ich bin etwas erleichtert. Nachdem die Antworten zunächst ziemlich gut waren, ist der kreative Transfer in eine geeignete Aufgabe doch nicht so einfach für den Algorithmus. Die letzte Antwort ist endlich ein richtiger und offensichtlicher Fehler, den ein Mensch so nicht gemacht hätte. Ich bin gespannt auf Eure Einschätzungen und Experimente.
Wenn die Schautafel noch eine kleine Illustration braucht, gibt es da noch Craiyon (formerly known as DALL-E mini) https://www.craiyon.com/
Welcher Einstein gefällt Euch am besten? Mein Favorit ist der links oder rechts unten.